Не помешало бы почитать многим фикрайтерам
Джон Труби. 7 шагов к хорошей структуре истории
читать дальшеWeakness/need (Слабости/потребности).
Главный персонаж обязательно должен иметь слабости (психологические, физические, социальные и т.д.). Именно на этих слабостях будут основываться нападения оппонентов, именно за счет их преодоления происходит развитие персонажа и его внутреннего мира. Потребности нужны персонажу для действия (тот кто ничего не хочет - ничего не делает) , они позволяют ему преодолевать свои слабости.
У персонажа с самого первого момента должна быть проблема.
Сценарист должен четко понимать, что персонаж хочет в рамках истории.
В хорошем сюжете потребность не только психологическая (личная), но и моральная (общесоциальная).
Из-за своих слабостей в начале истории герой всегда проигрывает. В каком-то смысле слабости и окружение горя делают его скованным "рабом", и это скрытая тема истории - процесс борьбы и перехода от рабства к свободе.
В начале герой парализован своими слабостями и страхом, но потом происходит СОБЫТИЕ (какой-то внешний фактор, вторгающийся в жизнь героя), которое заставляет персонажа ДЕЙСТВОВАТЬ и вырабатывать ПЛАН.
Desire (желание)
Желание - это то, чего должен достичь персонаж в конце истории. Желание является показателем напряженности сюжета - чем выше ставки, тем выше цель, тем искушеннее игра.
Где-то в середине истории герой должен становиться одержимым своим желанием. Чем сильнее желание героя, тем сильнее БИТВА.
Opponent/Mistery (оппонент/загадка)
Антигерой, который не дает добиться желания герою. В идеале у героя и оппонента одно желание и они сражаются за его достижение. При этом важно понимать глубинные проблемы персонажей.
У антигероя система ценностей, которая полностью противоположна системе ценностей героя.
Антигерой устраивает атаки на героя, которые основаны на слабостях последнего. Чем больше атак, тем больше давление на героя, тем интенсивнее история.
В начале истории антигерой всегда побеждает, но это кажущаяся победа. Герой в результате первого поражения получает знания, которые делают его еще более одержимым ЖЕЛАНИЕМ.
Антигерой всегда уверен в себе и всегда знает, как делать что-то интересное. Он больше всех говорит и делает это лучше остальных. Он блефует и манипулирует окружающими.
Уровень героя и антигероя должен быть равным - эта схватка двух сильных систем ценностей и мировоззрений.
Plan (план)
План героя - это последовательность действий для достижения цели. Первый план героя всегда не срабатывает (после ошибки он корректирует его или создает новый).
Зритель хочет сюрпризов и удивления, ему нужен остроумный план, который удивляет каждого.
Чем более хитрый план у персонажа, тем более интересен сюжет.
Вопрос о том, как же поступит герой и как он решит главную МОРАЛЬНУЮ ДИЛЕМУ поддерживает внимание зрителя и потому ответ на него (он обязателен) должен быть максимально оттянут к концу истории.
У оппонента тоже есть план (давление на главного героя через его слабости).
Battle (битва)
Сражение - финальный и самый главный конфликт в истории. Испытание главного героя.
Self-revelation (самооткрытие)
Это его открытие своего внутреннего мира. Понимание ошибок на пути до этой точки. Здесь он решает для себя МОРАЛЬНУЮ ДИЛЕММУ.
New Equilibrium (Новое равновесие)
Персонаж "вырастает" над собой (относительно начала истории). Все возвращается к равновесию, но герой оказывается на качественно другом уровне.
Вышеперечисленные пункты составляют первичную 7-ми ступенчатую структуру истории, но, тем не менее, в ней важно участь один фрагмент из более детальной 22-х ступенчатой методики.
Ghost (Призрак)
"Призрак" - это событие в прошлом (до фактического старта истории), которое преследует героя. Оно как бы происходит до первой страницы сценария. Это страх, который сдерживает героя и не дает ему действовать.
"Призрак" должен очерчивать мир истории и ее атмосферу.
отсюда
Не помешало бы почитать многим фикрайтерам
Джон Труби. 7 шагов к хорошей структуре истории
читать дальше
отсюда
Джон Труби. 7 шагов к хорошей структуре истории
читать дальше
отсюда